Закони UX
15.06.22

Помилки в інтерпретації UX законів: невірно зрозумілі правила UX

Закони UX – це безцінний інструмент, що надає міцну базу рекомендацій щодо поліпшення досвіду користувача. Завдяки їм, дизайнерам не доводиться постійно винаходити велосипед, а розробникам – викручуватися і вигадувати дедалі більш виверчені компоненти та їх стилі.

Проте найчастіше закони UX розробляються вченими та психологами — людьми, яких більш ніж влаштовують винятки та навіть припущення академічної мови. Але, до моменту, коли ці закони стикаються з реальною роботою, мова неминуче стає надмірно спрощеною. Те, що стояло за ідеєю, вся “мудрість” та ціла система взаємозв’язків просто розчиняються у небуття. Не дивно, що дизайнери в окопах праці часто неправильно сприймають та інтерпретують ці закони у своїй роботі.

Сьогодні ми розглянемо одні з найвідоміших і найчастіше цитованих законів UX, які надто багато дизайнерів трактують неправильно.

Невірно зрозумілий закон Міллера

Напевно, ніколи за всю історію людини розумної жодне наукове твердження не стикалося з такою кількістю помилкових трактувань, як закон Міллера.

Закон Міллера свідчить, що середня людина може утримувати у робочій пам’яті лише сім плюс-мінус два (тобто 5–9) елементів. Це часто використовувалося для обмеження навігації за інтерфейсом користувача не більше ніж п’ятьма елементами.

Однак закон Міллера не поширюється на елементи, що відображаються. Хоча те, що занадто багато варіантів може призвести до “паралічу вибору” — вірно, все ж таки людина здатна без проблем розглядати більше дев’яти різних елементів.

Закон Міллера застосовується лише до елементів інтерфейсу користувача, таких як каруселі/слайдери, які були науково дискредитовані з інших причин, про які я розповім в одній зі своїх наступних статей.

Навіть якщо люди можуть утримувати в пам’яті всього 7±2 елементів одночасно, це не відноситься до об’єктів, що відображаються на екрані. Покажи всі 11 пунктів меню, якщо у тебе є стільки.

Пояснення закону Якоба

Названий на честь дослідника досвіду користувача Якоба Нільсена, Закон Якоба свідчить, що користувачі проводять більшу частину свого часу на інших сайтах і в результаті віддають перевагу веб-ресурсам, які працюють так само як ті, які вони вже знають.

Закон Якоба часто використовується для обмеження експериментів та заохочення до прийняття загальних шаблонів проектування в ім’я зручності використання. З одного боку, це вагомий плюс для дизайнера та веб-розробника – вони можуть перевикористовувати раніше створені елементи та готові бібліотеки. Також, цей факт може бути вигідним клієнтові, оскільки рішення на основі шаблонів робляться швидше і дешевше.

Тим не менш, фразу “віддають перевагу” в контексті користувачів сильно перебільшено. Хоча вірно те, що користувачеві легше зрозуміти знайомий шаблон дизайну, він зовсім не обов’язково віддає перевагу знайомому досвіду.

Широко доведено, що нові враження покращують наш настрій та пам’ять. Якщо твоя мета – сайт, що запам’ятовується, який залишає у користувачів позитивне враження, то введення новинки – правильне рішення.

Так, людям подобаються знайомі та звичні інтерфейси. Але новизна сприяє позитивним емоціям та гарному запам’ятовуванню.

Інтерпретація ефекту естетики у юзабіліті

Історична особа, публіцист Едмунд Берк одного разу сказав: “Краса – це обіцянка щастя”. Це переконання є ключовим для ефекту естетичної зручності використання, який стверджує, що естетично приємний дизайн сприйматиметься користувачами зручнішим у використанні.

Дизайнери часто використовують це як виправдання, наприклад, для того ж сірого тексту на сірому фоні, плавної анімації та мінімальної навігації. При цьому вони забувають про зручність читання, про час очікування завантаження сторінки, і швидкість першої та подальших взаємодій користувача з сайтом.

Критично важливий момент для розуміння цього ефекту – так, користувачі очікують, що дизайн буде зручним для використання, але це зовсім не означає, що це так або що вони вважатимуть його таким. Очікування можуть швидко розвіятись, а розчарування часто посилює негативний досвід.

Так, люди вважають більш красиве зручнішим. Але це не означає, що краси достатньо, щоб зробити інтерфейс зручним. Не можна цим законом виправдовувати тонкий сірий текст на сірому фоні та купу навішених “гладких” анімацій.

Розбір гіпотези градієнта цілі

Гіпотеза градієнта цілі передбачає, що чим ближче користувачі до своєї мети, то більша ймовірність того, що вони її досягнуть.

Це приваблива теорія, особливо в електронній комерції, де вона часто використовується для виправдання спрощення початкового процесу купівлі та відкладення складності для просування користувачів потоком продажу. Типовий приклад – відкладати оплату замовлення до останнього кроку.

Проте будь-хто, хто вивчав аналітику електронної комерції, знає, що кинутий кошик — це колосальна проблема інтернет-магазинів. У Північній Америці, а це найрозвиненіший споживчий ринок у світі — покинуті кошики сягають рівня ~75%.

Ми не завжди знаємо, які реальні цілі користувача і вони можуть не збігатися з нашими. Можливо, користувачі розглядають ваш кошик для покупок як функцію закладки, можливо вони передумали в останню хвилину, або вони можуть бути в жаху від вартості доставки, яку ви показуєте в самому кінці шляху покупки.

Хоча надання користувачеві індикації його прогресу є явно корисним, штучне завищення його близькості до вашої кращої мети бізнесу може насправді перешкодити конверсії.

Так, чим ближче ми до цілі, тим сильніше прагнення до неї і тим вища ймовірність її досягнення. Але дизайнери не знають напевно, які цілі в людини, і роблять помилку, підміняючи цілі людини метою бізнесу.

Декомпозиція закону Фіттса

У 1950-х Пол Фіттс продемонстрував, що відстань до мети та її розмір впливають на частоту помилок при виборі цієї мети. Іншими словами, завжди складніше натиснути на маленьку кнопку і, відповідно, ще складніше натиснути на маленьку кнопку, яка знаходиться далі.

UX-дизайнери зазвичай застосовують цей закон при розгляді брейкпоінтів через відносно невелике вікно перегляду. Однак мобільні області перегляду, як правило, недостатньо великі, щоб будь-яка відстань могла вплинути на точність торкання.

Закон Фіттса можна застосувати до брейкпоінтів робочого столу, оскільки відстані на великому моніторі можуть бути достатніми, щоб вплинути. Однак у більшості великих вікон перегляду використовується миша, що дозволяє коригувати положення перед торканням.

Клікабельні цілі повинні бути досить великими, щоб їх можна було легко вибрати, вони повинні розташовуватися коректно один від одного відповідно до доступного простору. Але відстань мінімально впливає на веб-дизайн.

Так, точність влучення в ціль обернено пропорційна відстані до цілі і в квадраті – її розміру. Але в десктоп інтерфейсах, з мишкою, помилку прицілювання легко та швидко виправити. А в мобільних інтерфейсах відстань до мети не відіграє ролі, вона постійно однакова.

Розшифровка закону піку та кінця

Правило піку та кінця говорить, що користувачі оцінюють досвід, ґрунтуючись на тому, як вони себе відчували на піку і в кінці, а не на загальному усередненому досвіді використання.

Дизайнери зазвичай використовують правило піку-кінця, щоб зосередити ресурси дизайну на основній меті кожного досвіду (наприклад, додавання товару в кошик) та заключний досвід (наприклад, оплата товару).

Однак, хоча закон піку-кінця є цілком реальним, він не може застосовуватися до відкритих інтерфейсів, таких як веб-сайти, наприклад. Адже на сайті неможливо точно визначити початкову або кінцеву точку користувача.

Крім того, можна просто розглядати кожну взаємодію на веб-сайті як пік і ще легше робити припущення про те, який пік є найважливішим. Таким чином, незважаючи на те, що дизайн для піків привабливий, важливіше проектувати та дизайнувати для винятків або так званих нещасливих шляхів — тих місць, де користувачі можуть навмисно чи ні відхилитися від ідеалізованого і лише тільки ймовірному шляху.

Так, загальне враження ґрунтується на піку та кінці. Але у випадку сайтів та інших відкритих інтерфейсів передбачити пік та кінець маршруту конкретного користувача неможливо.

Роз'яснення Бритви Оккама

Жодна добірка законів UX була б цілісною без Бритви Оккама; на жаль, це ще один закон, яким зазвичай зловживають.

Бритва Оккама стверджує, що за будь-якого вибору варіант з найменшою кількістю припущень (не обов’язково найпростіший, оскільки його часто неправильно цитують) є найбільш правильним.

В індустрії, в якій існує безліч варіантів тестування, вимірювання та аналізу наших інтерфейсів користувача — не обов’язково робити припущення. Навіть коли немає необхідності в широкому тестуванні UX, прийняти рішення можна грунтуючись на висновках інших дизайнерів.

“Бритва Оккама” – це класична дизайнерська пастка. Ключ до того, щоб уникнути її — визнати, що важливими є не ваші припущення, а припущення користувачів. Таким чином, Бритва Оккама застосовується до досвіду користувача, а не до процесу дизайну.

Цей філософський принцип говорить: за інших рівних потрібно вибирати те, що ґрунтується на меншій кількості припущень. І припущень не особистих чи дизайнерських, що дуже важливо, а саме користувацьких. Тобто вибір не повинен падати на найпростіше чи очевидне рішення, як часто помилково інтерпретують.

Головна ідея статті

Закони UX корисні як гайдлайн для дизайну загалом. Коли він у стартовій точці продукту і є багато ще не певних факторів. Але щоб рекомендації із законів ефективно працювали – треба відштовхуватися від контексту. В одних умовах ті чи інші твердження працюють, а в інших ті ж тези не застосовуються. Це одна з основних причин проведення користувацьких досліджень, щоб верифікувати гіпотези і розробити робочий флоу конкретного продукту, у певних умовах, для відповідної аудиторії.

Підводячи підсумок сенсу статті – правила створені для того, щоб їх порушувати, стоп, зачекайте… Ніщо не істина і все дозволено, ні, не те… Скажу просто від себе: переймайтеся контекстом продукту, його бізнес цілями і найголовніше – реальними потребами кінцевих користувачів, а не тільки корисними, але уніфікованими та узагальненими законами користувальницького досвіду.

Автор
Расім Наджафов
Старший продукт/проект менеджер, підприємець

Тільки через самоосвіту, гнучкість, динамізм і усвідомлення нового можна домогтися постійного успіху.

Підпишись на корисні статті зі сфери IT та онлайн-бізнесу
Отримай головні секрети про те, як створити ефективний бізнес-сайт і збільшити конверсію
Отримай інсайди про IT і онлайн-бізнесі, зібрані за більш ніж 10 років
Отримай найкращі поради, підказки та способи IT менеджменту
success_title
success_content