Неправильно понятый закон Миллера
Наверное никогда за всю историю человека разумного ни одно научное утверждение не сталкивалось с таким количеством ошибочных трактовок, как закон Миллера.
Закон Миллера гласит, что средний человек может удерживать в рабочей памяти только семь плюс-минус два (то есть 5–9) элементов. Это часто использовалось для ограничения навигации по пользовательскому интерфейсу не более чем пятью элементами.
Однако закон Миллера не распространяется на отображаемые элементы. Хотя то, что слишком много вариантов может привести к “параличу выбора” — верно, все же человек способен без проблем рассматривать более девяти различных элементов.
Закон Миллера применяется только к элементам пользовательского интерфейса, таким как карусели/слайдеры, которые были научно дискредитированы по другим причинам, про которые я расскажу в одной из своих следующих статей.
Даже если люди могут удерживать в памяти всего 7±2 элементов одновременно, это не относится к числу отображаемых на экране объектов. Покажи все 11 пунктов меню, если у тебя их столько.
Пояснение закона Якоба
Названный в честь исследователя пользовательского опыта Якоба Нильсена, Закон Якоба гласит, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах и в результате предпочитают веб-ресурсы, которые работают так же как те, которые они уже знают.
Закон Якоба часто используется для ограничения экспериментов и поощрения принятия общих шаблонов проектирования во имя удобства использования. С одной стороны, это весомый плюс для дизайнера и веб-разработчика — они могут переиспользовать ранее созданные элементы и готовые библиотеки. Также, этот факт может быть выгоден клиенту, так как решения основанные на шаблонах делаются быстрее и дешевле.
Тем не менее, слово “предпочитают” в контексте пользователей сильно преувеличено. Хотя верно то, что пользователю легче понять знакомый шаблон дизайна, он вовсе не обязательно предпочитает знакомый опыт.
Широко доказано, что новые впечатления улучшают наше настроение и память. Если твоя цель — запоминающийся сайт, который оставляет у пользователей положительное впечатление, то введение новинки — правильное решение.
Да, людям нравятся знакомые и привычные интерфейсы. Но новизна способствует положительным эмоциям и хорошему запоминанию.
Интерпретация эффекта эстетики в юзабилити
Историческая личность, публицист Эдмунд Бёрк однажды сказал: “Красота — это обещание счастья”. Это убеждение является ключевым для эффекта эстетического удобства использования, который утверждает, что эстетически приятный дизайн будет восприниматься пользователями более удобным в использовании.
Дизайнеры часто используют это как оправдание, например для того же серого текста на сером фоне, плавной анимации и минимальной навигации. При этом они забывают про удобочитаемость, про время ожидания загрузки страницы, и скорость первого и последующих взаимодействий пользователя с сайтом.
Критически важный момент для понимания этого эффекта — да, пользователи ожидают, что дизайн будет удобным для использования, но это совершенно не означает что это так или что они сочтут его таковым. Ожидания могут быстро развеяться, а разочарование часто усугубляет негативный опыт.
Да, люди считают более красивое более удобным. Но это не значит, что красоты достаточно, чтобы сделать интерфейс удобным. Нельзя этим законом оправдывать тонкий серый текст на сером фоне и кучу навешанных “гладких” анимаций.
Разбор гипотезы градиента цели
Гипотеза градиента цели предполагает, что чем ближе пользователи к своей цели, тем больше вероятность того, что они ее достигнут.
Это привлекательная теория, особенно в электронной коммерции, где она часто используется для оправдания упрощения первоначального процесса покупки и откладывания сложности для продвижения пользователей по воронке. Типичный пример — откладывать оплату заказа до последнего шага.
Однако любой, кто изучал аналитику электронной коммерции, знает, что брошенная корзина — это колоссальная проблема интернет-магазинов. В Северной Америке, а это самый развитый потребительский рынок в мире — брошенные корзины доходят до уровня в ~75%.
Мы не всегда знаем, какие реальные цели пользователя, и они могут не совпадать с нашими. Возможно, пользователи рассматривают вашу корзину для покупок как функцию закладки, может быть, они передумали в последнюю минуту, или они могут быть в ужасе от стоимости доставки, которую вы показываете в самом конце пути покупки.
Хотя предоставление пользователю индикации его прогресса явно полезно, искусственное завышение его близости к вашей предпочтительной цели бизнеса может в действительности помешать конверсии.
Да, чем ближе мы к цели, тем сильнее стремление к ней и тем выше вероятность её достижения. Но дизайнеры не знают наверняка, какие цели у человека, и совершают ошибку, подменяя цель человека целью бизнеса.
Декомпозиция закона Фиттса
В 1950-х Пол Фиттс продемонстрировал, что расстояние до цели и ее размер влияют на частоту ошибок при выборе этой цели. Другими словами, всегда сложнее нажать на маленькую кнопку и соответственно еще более сложно нажать на маленькую кнопку, которая находится дальше.
UX-дизайнеры обычно применяют этот закон при рассмотрении брейкпоинтов из-за относительно небольшого окна просмотра. Однако мобильные области просмотра, как правило, недостаточно велики, чтобы любое расстояние могло повлиять на точность касания.
Закон Фиттса можно применить к брейкпоинтам рабочего стола, поскольку расстояния на большом мониторе могут быть достаточными, чтобы оказать влияние. Однако в большинстве больших окон просмотра используется мышь, что позволяет корректировать положение перед касанием.
Кликабельные цели должны быть достаточно крупными , чтобы их можно было легко выбрать, они должны располагаться корректно друг от друга в соответствии с доступным пространством. Но расстояние оказывает минимальное влияние на веб-дизайн.
Да, точность попадания в цель обратно пропорциональна расстоянию до цели и в квадрате — её размеру. Но в настольных интерфейсах, с мышкой, ошибку прицеливания легко и быстро исправить. А в мобильных интерфейсах расстояние до цели не играет роли, оно всё время одинаково.
Расшифровка закона пика и конца
Правило пика и конца гласит, что пользователи оценивают опыт основываясь на том, как они себя чувствовали на пике и в конце, а не на общем усредненном опыте использования.
Дизайнеры обычно используют правило пика-конца, чтобы сосредоточить ресурсы дизайна на основной цели каждого опыта (например, добавление товара в корзину) и заключительный опыт (например, оплата товара).
Однако, хотя закон пика-конца совершенно реален, он не может применяться к открытым интерфейсам, таким как веб-сайты например. Ведь на сайте невозможно совершенно точно определить начальную или конечную точку пользователя.
Кроме того, можно запросто рассматривать каждое взаимодействие на веб-сайте как пик и еще легче делать предположения о том, какой пик является наиболее важным. Таким образом, несмотря на то, что дизайн для пиков привлекателен, более важно проектировать для исключений или так называемых несчастливых путей — тех мест, где пользователи могут намеренно или нет отклониться от идеализированного и только лишь предполагаемого пути.
Да, общее впечатление основано на пике и конце. Но в случае сайтов и других открытых интерфейсов, предугадать пик и конец маршрута конкретного пользователя невозможно.
Объяснение Бритвы Оккама
Ни одна подборка законов UX не была бы цельной без Бритвы Оккама; к сожалению, это еще один закон, которым обычно злоупотребляют.
Бритва Оккама утверждает, что при любом выборе вариант с наименьшим количеством предположений (не обязательно самый простой, поскольку его часто неверно цитируют) является наиболее правильным.
В индустрии, в которой существует множество вариантов тестирования, измерения и анализа наших пользовательских интерфейсов — не обязательно делать предположения. Даже когда нет необходимости в обширном UX-тестировании, принять решение можно основываясь на выводах других дизайнеров.
“Бритва Оккама” — это классическая дизайнерская ловушка. Ключ к тому, чтобы избежать ее — признать, что важны не ваши предположения, а предположения пользователей. Таким образом, Бритва Оккама применяется к пользовательскому опыту, а не к процессу дизайна.
Этот философский принцип говорит: при прочих равных нужно выбирать то, что основано на меньшем количестве предположений. И предположений не личных или дизайнерских, что очень важно, а именно пользовательских. То есть, выбор не должен падать на самое простое или очевидное решение, как часто ошибочно интерпретируют.